Novità dagli hands-on a Tokyo di Death Stranding 2 On The Beach

Un po’ come un fulmine all’improvviso, sono arrivate una valanga di anteprime da parte di molte testate estere (e una sola italiana) che hanno avuto la fortuna di essere invitate a Tokyo per un hands-on di 4 giorni del nuovo gioco di Kojima Productions, Death Stranding 2 On The Beach, in arrivo il 26 Giugno.

Novità dagli hands-on a Tokyo di Death Stranding 2 On The Beach

I dettagli svelati sono tanti, alcuni in contraddizione rispetto all’analisi del trailer che ho fatto più di un mese fa, altre apparentemente armoniche rispetto ai pipponi che ho scritto ancora più indietro.

Qui di seguito, per lo più riferendomi allo splendido lavoro di Marcus Stewart di Gameinformer, vi riporto le novità più interessanti uscite da questa prova di circa 30 ore del gioco completo.

Messico e Australia

In modo molto inaspettato, Death Stranding 2 ci porterà non solo in Messico, cosa che già si era capita, ma persino in Australia.

A 11 mesi dagli eventi del primo gioco, Sam abita in Messico con Lou. Dopo che Fragile si riconnette con lui e Sam “si scontra con un problema”, quest’ultimo viaggerà in Australia, un paese da riconnettere come le UCA.

Il sequel contiene inoltre molte specie di animali, come canguri, wallaby e altri.

Death Stranding 2 ha l’enciclopedia

Mi spiace non essere d’accordo con l’apparente maggioranza dell’utenza, ma non ho mai trovato la lore del primo Death Stranding confusionaria come molti riferiscono.

Certo, c’è molto da capire e imparare, e altrettanto che viene lasciato più all’interpretazione che a una vera e certa definizione di un significato, ma investendo un po’ di attenzione nel comparto narrativo e magari non skippando ogni singolo messaggio di testo o mail, è difficile missare davvero il core di ciò che Death Stranding racconta.

Per chi ha dimenticato le vicende del primo DS, il Corpus sarà di aiuto
Per chi ha dimenticato le vicende del primo DS, il Corpus sarà di aiuto

Per risolvere però gli eventuali vuoti di chi non gioca il primo capitolo da parecchio, e preso pari pari dallo splendido Final Fantasy XVI, Death Stranding 2 avrà il suo Active Time Lore, qui chiamato Corpus.

Il Corpus è essenzialmente un database narrativo che contiene tutto lo scibile di luoghi, persone ed eventi del mondo di Death Stranding 1 e 2. Come in FF16, potremmo attivarne la funzionalità durante le cutscene, quando qualche “concetto” si manifesta per la prima volta, per trovare tutti i riferimenti necessari alla nostra comprensione.

Dagli hands-on sembra comunque che la storia di DS2 sia più facile da seguire di quella del primo capitolo, ma posso già facilmente immaginare l’utilità del Corpus nel momento in cui – da FOLLI – molliamo Death Stranding 2 per un po’ e lo riprendiamo dopo il tempo necessario ad aver dimenticato qualche concetto.

È infatti confermata la presenza della funzionalità “The Story so far”, che riassume gli eventi accaduti fino al momento nel quale abbiamo abbandonato la presa sul controller, come anche un recap a mo’ di presentazione powerpoint che riassume le vicende del primo capitolo.

Da tutti gli hands-on sembra però che questo seconda recap sia un refresh per chi ha giocato Death Stranding 1 e non sia sufficiente per chi invece l’ha saltato in tronco, quindi aspettatevi da parte mia un bel video recap del primo capitolo in prossimità di DS2.

C’è un nuovo sistema di progressione che lascia molta libertà a chi gioca

Il sistema di progressione è completamente incentrato sugli APAS, uno skill tree che offre abilità relative a 3 rami diversi: combattimento, stealth e servizio (ossia l’attività di consegna pacchi).

Lo skill tree di Death Stranding 2 è capace di adattarsi alle nostre necessità
Lo skill tree di Death Stranding 2 è capace di adattarsi alle nostre necessità

Alcuni esempi di abilità sono la possibilità di caricare le batterie dei dispositivi, come gli esoscheletri, anche quando piove, o la mira automatica per le armi da fuoco, o ancora un sistema di avviso che ci allerta quando stiamo per ricevere un attacco da uno dei nostri punti ciechi.

I punti da investire in questo skill tree provengono da un pool che man mano potremo aumentare, quindi credo ci vorrà un po’ prima di essere in grado di avere molte skill potenti tutte attive contemporaneamente.

Ti farà però piacere scoprire che il respec è sempre possibile e non ha nessun costo, cosa che sicuramente spingerà a riadattare il proprio spettro di skill attive a seconda dell’attività che stiamo facendo o che stiamo per fare: in prossimità di un combattimento non ha ad esempio senso avere attivi perk che diminuscono la stanchezza dovuta al portare pesi elevati, e se stiamo consegnando pacchi sicurmaente non serve che le nostre armi siano più veloci nella ricarica.

Esiste comunque una meccanica di miglioramento passivo delle nostre abilità, che invece prende di peso da Oblivion (giusto giusto in tempo per la remastered): miglioreremo infatti alcune nostre skill passive semplicemente facendo cose relative a quella skill, come muoversi in stealth per migliorare la furtività, o portare carichi pesanti per migliorare la nostra capacità portante.

Death Gear Solid Stranding

Devo confessare che, come per la lore, non ho mai capito tutte le lamentele sul combat system di Death Stranding, che tra l’altro ho recensito io quindi chissà se ho cambiato idea nel frattempo. Combattere in fondo non era mai davvero necessario, e aveva senso che il combat system fosse superficialmente difettoso nella sua eleganza.

Death Stranding 2 sembra voler essere molto flessibile anche nel modo in cui ci permette di esplorare gli ambienti
Death Stranding 2 sembra voler essere molto flessibile anche nel modo in cui ci permette di esplorare gli ambienti

Detto questo, sembra che, un po’ come Amelhiggs dice nel trailer, dovremmo poggiare la corda per imbracciare il bastone, in questo Death Stranding 2, e Kojima Productions ha migliorato ogni aspetto delle parti più apertamente “offensive” di questo secondo capitolo.

Da un recente Q&A con Kojima stesso è risultato che lui preferisce l’approccio action, in questo DS2, ed è quindi facile capire come mai il team di sviluppo abbia voluto concentrarsi così tanto nel rendere migliore questo aspetto dell’esperienza.

Il nuovo arsenale a disposizione vede nuove “armi” da lancio utili a distrarre il nemico o nascondersi, e una delle più interessanti sembra una proiezione olografica stealth che ci permette di generare un’ologramma nel quale nasconderci, anche in bella vista. Impossibile non ricordare la scatola di cartone del nostro amato Snake, vero?

La possibilità di creare al volo piccole opportunità di nascondiglio è interessante, e riecheggia quell’emergent gameplay che i miglior game designer perseguono da sempre – e che alcuni, come Embark, raggiungono. La cosa più interessante è che però questi ologrammi sono casuali e variano a seconda del tipo di nemico e alla situazione.

Alcuni dei giornalisti che hanno partecipato all’hands-on di Death Stranding 2 riferiscono di aver lanciato il dispositivo vicino alla torretta di un cecchino e l’ologramma ha manifestato un canguro che ha distratto il nemico giusto il tempo necessario a Sam per lanciargli un dardo tranquillizzante.

Tornano la Spara Bolas (l’arma che ho amato di più nel primo capitolo) e il Fucile Maser, ma anche da disarmati potremo risultare piuttosto pericolosi, grazie ad uno specifico esoscheletro che ci regalerà la possibilità di far incontrare il nostro ginocchio con il volto di chi ci si para davanti.

Ma non si combattono solo umani, in Death Stranding 2

Sono parecchio interessato anche al combattimento contro i BT, e un redattore in particolare ha saputo fornire parecchie info a riguardo.

Ci saranno nuovi tipi di BT, come abbiamo potuto vedere nel trailer, e uno di questi sarà il Watcher, entità che, come suggerisce il nome, usa la vista per individuarci, non l’udito come i BT normali. Per attaccare i BT, lo ricorderai, servono le armi che usano il sangue di Sam, e fanno anche queste lieto ritorno nell’arsenale, permettendoci di rispondere alla presenza di BT un po’ più ostili.

I combattimenti con i BT non saranno più da temere ma offriranno più divertimento
I combattimenti con i BT non saranno più da temere ma offriranno più divertimento

Un’arma in particolare, il boomerang a sangue, sembra aver cambiato il modo di giocare di molti: se nel primo Death Stranding, questo lo ammetto senza problemi, entrare in zone infestate di BT mi faceva trattenere il respiro e mi spingeva ad agire il meno offensivamente possibile, dato il leggero squilibrio di potenza che percepivo, in Death Stranding sembra che potremo affontare i combattimenti con i BT in modo più sereno.

Il prossimo che dice Bartolini…

Chiaramente il fulcro di Death Stranding 2, come per il primo capitolo, è il ricevere e consegnare pacchi, e DS2 ha tutte le carte in tavola, almeno a fidarsi di questi hands-on, per migliorare anche questo lato dell’esperienza di gioco, permettendo ad esempio si bloccare il carrello fluttuante molto prima rispetto al primo titolo.

Come accennavo prima, ci sono nuovi esoscheletri, ora anche impostati per l’utilità in combattimento, e potremo usare la nostra Corda, che nel primo capitolo usavamo quasi solamente per far perdere coscienza ai nemici che eravamo in grado di prendere di sorpresa, per assicurare i nostri pacchi, che saranno quindi meno suscettibili al nostro equilibrio e alle nostre cadute.

A livello di mezzi, la novità più interessante riguarda i gadget che è possibile installare, in particolare – ma spero non solo – sull’Off Roader, un pick up simile a quello del primo gioco ma più customizzabile a seconda delle nostre necessità. Se il tettuccio protegge infatti il carico dalla Cronopioggia, potremo anche installare delle torrette per non doverci preoccupare di forze ostili attorno a noi, o, ancora meglio, un gancio retrattile che acchiapperà automaticamente le risorse e i pacchi che avremo vicini nel tragitto.

Il sistema di monorotaie, ampliamento della funivia del primo capitolo, permette di trasportare risorse, Sam stesso e interi veicoli. Solitamente sarà più logico collegare queste monorotaie a zone minerarie, ricche di materiali dei quali avremmo bisogno per costruire questa o quella struttura.

Le strutture già esistenti sono state ugualmente potenziate e migliorate: gli shelter di protezione dalla cronopioggia ora dissipano il sangue di Sam per allontanare eventuali BT invadenti, e le Torri di Guardia potranno essere operate da remoto. Ci sono anche nuovi tipi di richieste da parte dei Prepper: un caso particolare ha visto il redattore di Gameinformer andare a recuperare un canguro ferito per portarlo ad un particolare Prepper in grado di rimetterlo in forma.

DS2 introduce nuovi sistemi di locomozione e trasporto dei pacchi
DS2 introduce nuovi sistemi di locomozione e trasporto dei pacchi

“Death Stranding 3? Possibile, ma non lo farò io”

In un’intervista a VGC, in occasione di questi hands-on, Kojima ha parlato dell’ispirazione dietro Death Stranding 2, delle idee per un eventuale sequel e soprattutto cita la riscrittura del secondo capitolo che ha operato a causa della pandemia. Per non parafrasare troppo, vi riporto l’intera intervista qui sotto, tradotta in italiano.

“Se utilizzassi questo concetto di Plate Gate [ndr: la sorta di placca continentale che in Death Stranding 2 useremo per arrivare in Australia], potrei realizzare infiniti sequel. Naturalmente non ho intenzione di farlo, ma ho già un’idea per un altro sequel. Non ho intenzione di realizzarlo io stesso, ma se lo passassi a qualcun altro, probabilmente potrebbe realizzarlo.

[…]

Abbiamo pubblicato Death Stranding prima della pandemia. Il mondo si stava dirigendo verso l’isolamento e la divisione, come con l’uscita del Regno Unito dall’Unione Europea. Quindi ho detto: ‘Connettiamoci. Se non ci connettiamo, andremo incontro a un disastro’. Questo era il tema, la storia e il gameplay di Death Stranding.

Dopo l’uscita, appena tre mesi dopo, siamo entrati nella pandemia e sono rimasto davvero sorpreso: in un certo senso sembrava Death Stranding. Nel mondo reale – il 21° secolo – abbiamo qualcosa di simile alla Rete Chirale, che è Internet. È stato un po’ diverso rispetto al XIX secolo, come nel caso dell’influenza spagnola o simili. Siamo sopravvissuti alla pandemia grazie a Internet, e le persone erano connesse online.

[…]

È successo che ora nel nostro studio ci sono persone che lavorano da casa, e ancora non conosco i loro volti. Anche i concerti sono stati cancellati e tutto è diventato streaming online. Capisco che questo fosse inevitabile al momento della pandemia. La stessa cosa vale per le scuole: invece di giocare con gli amici o di imparare dagli insegnanti, si guarda solo uno schermo online, il che non è diverso dal guardare un video su YouTube.

Il pickup in DS2 è personalizzaibile con interessanti gadget
Il pickup in DS2 è personalizzaibile con interessanti gadget

Tutto si è spinto verso il metaverso. Quando accendevi la TV, tutti parlavano di come fosse ormai l’era del metaverso e non ci fosse bisogno di interagire con le persone. Sentivo che stavamo percorrendo una strada terribile. La comunicazione tra esseri umani non è fatta in questo modo. Si incontrano persone per caso e si vedono cose che non ci si aspetta di vedere. Con la strada che stavamo prendendo, avremmo perso tutto questo.

[…]

È una cosa stranissima. Dopo aver creato un gioco con il tema ‘connettiamoci invece di dividerci e isolarci’, c’è stata la pandemia e ho cominciato a pensare: ‘Forse non è una cosa così buona connettersi così tanto’.

“Si torna alla teoria del bastone e della corda. Ci sono molti presagi nel gioco, quindi sono sicuro che molti di voi capiranno quando giocheranno, e alla fine sapranno le cose che ho provato durante la pandemia. C’è un personaggio nel gioco che esprime questi sentimenti.

Il logo è un indizio: potete vedere nel logo di Death Stranding che i fili provengono da sotto il logo – con il tema del ‘Connettiamoci’. Questa volta, in Death Stranding 2, si vede che i fili provengono da sopra il logo. È come il logo del Padrino.

Anche nel corso del gioco, si vedono fili provenienti da molte persone, come Dollman e i soldati mech. Sono tutte allusioni. Quando si inizia a pensare davvero a cosa significhi connettersi, ci si inizia a chiedere… Questo è tutto ciò che dirò per ora”


Noi ovviamente ci vediamo su queste pagine per altre notizie su Death Stranding 2 e, spero presto, per un’anteprima e la recensione.

I’ll wait for you on the beach.

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