Recensione Monaco 2

Monaco 2 è il motivo per il quale evolvere deve essere qualcosa di ragionato, strutturato e organico, che non si lascia indietro le cose positive ma le esalta e perfeziona, perdendo per strada piuttosto i difetti, gli ostacoli ad un’esperienza migliore. Non ho un legame affettivo o nostalgico con il primo Monaco, ma la dozzina di ore in solitaria che ci ho passato “sopra” sono state piacevoli: vuoi per la grafica pixel, vuoi per l’immediatezza del looop che non sfigurava nel momento in cui veniva introdotta più orizzontalità – di offerta – e più verticalità – di meccaniche.

Non mi capacito quindi di come, da Monaco, l’evoluzione sia… questo Monaco 2. Mi spiace per l’acredine che leggerai, ma in un panorama di giochi come Clair Obscur o Blue Prince, titoli anch’essi prodotti da team piccoli quanto Pocketwatch Games (studio di 8 persone), non posso giustificare l’arroganza di chi parte da ottime basi e poi manca il bersaglio di un sequel in modo così malandato, capendo davvero male la base del gioco che avevano in mano originariamente.

Sarà forse una delle recensioni più cattive di questa prima metà dell’anno, ma il mondo non è fatto di soli giochi ottimi. Let’s go.

Recensione Monaco 2

Come sempre, iniziamo da qualche dato facilmente recuperabile online ma che ci tengo a riportare: Monaco 2 è uno stealth action sviluppato da Pocketwatch Games e pubblicato da Humble Games. Il gioco è un sequel di Monaco What’s Yours Is Mine del 2013. Se lì la telecamera era a volo d’uccello (termine che uso nella speranza che tu che mi leggi sappia cosa intendo), qui ci si sposta verso un 3D isometrico, con personaggio esteticamente sviluppati, e non macchie di pixel come nel primo titolo, e mappe più dettagliate e con una maggior stratificazione di livelli esplorabili.

La trasposizione da 2D a 3D è riuscita, senza troppi fronzoli o eccellenza
La trasposizione da 2D a 3D è riuscita, senza troppi fronzoli o eccellenza

Il loop di gioco è semplice: ogni livello ci permette di scegliere un personaggio fra 4, con specifiche abilità truffaldine, e dovremo esplorare la mappa offerta dal livello per scovare monete, power-up e, cosa più importante, il malloppo che siamo lì per acchiappare. Nel farlo avremmo ovvi ostacoli, come guardie, civili che allerteranno i nostri nemici sulla nostra posizione o comportamento, sistemi di sicurezza, porte apribili solo con determinate chiavi, e altri basilari impedimenti alla nostra missione.

Prendo proprio il loop per partire con la mia analisi, perché il comparto artistico è sufficiente e, a parte il passaggio da 2D pixel a puro 3D, non credo abbia molto da dire. Certo, i nostri alter ego sono ben caratterizzati, con predominanze cromatiche che li fanno assomigliare ai personaggi di Cluedo, ma per il resto gli asset dei livelli trasudano uno sforzo competente ma minimo.

Personaggi senza varietà

A rotazione e con varie scuse narrative, ad ogni inizio livello Monaco 2 ci permetterà di scegliere fra 4 personaggi diversi: uno di essi può scassinare porte e tesori grazie all’ausilio di un drone, un’altra può invece distrarre le guardie grazie al suo fedele cagnolino, e ancora avremo un bruto capace di stendere i nemici con qualche pugno ben sferrato. Di base le differenze fra i vari ladri sono risibili ed è difficile percepirle attivamente nel gameplay, a causa di un IA in continua vibrazione disarmonica fra troppo intelligente ed eccessivamente aggressiva.

La caratterizzazione estetica è sufficiente, ma non aspettarti una storia memorabile
La caratterizzazione estetica è sufficiente, ma non aspettarti una storia memorabile

Molto spesso basta infatti correre, per far tornare basso il livello di allarme (che, lo faccio notare, nell’alzarsi non ha altre implicazioni che forse chiamare una guardia in più di quella che abbiamo più vicina) e sfuggire alle guardie, ma con l’introduzione di porte chiuse elettronicamente e di aree piuttosto piccole, difetto del quale vi parlo dopo perché è un’esplicità scelta di design e non un incidente di percorso, ci sono fughe impossibili che ci vedranno soccombere, perdere una vita – delle 4 disponibili – e ricominciare da uno dei checkpoint che avremo raggiunto nell’esplorazione della mappa.

Il checkpoint, in Monaco 2, ci permette di cambiare personaggio – o di scegliere nuovamente lo stesso – e la loro posizione è abbastanza generosa, con un livello ogni 4 che invece decide di punirci nel loro piazzamento. Dato che al momento della morte tutto il tesoro che avremo accumulato con il personaggio precedente andrà lasciato a terra, aspettati un decente livello di frustrazione nel dover quasi obbligatoriamente tornare nel luogo dove siamo morti per recuperare malloppo ed eventuali chiavi.

Power up interessanti quasi solo sulla carta

Sparsi per il livello ci sono power up che potremo usare, come chiavistelli rapidi, travestimenti che man mano “cederanno”, del sano caffè per aumentare la nostra velocità di movimento o sparadardi tranquillanti per prendersi cura di qualche guardia. Il power up più basilare è però la granata fumogena, che ho trovato molto utile per rompere il gioco: facendola esplodere con R2 nel momento in cui lo stato di allerta del nemico sta passando da “giallo” a “rosso” sono sempre riuscito abilmente a ritagliarmi qualche secondo in più per fare quello che dovevo.

Come dicevo, i personaggi in sé non offrono chissà quale differenziazione di gameplay tra l’uno e l’altro, e anche se per ognuno di loro potremo sbloccare – utilizzando una valuta piuttosto complessa da ottenere – alcuni potenziamenti, non c’è nulla che mi abbia convinto a cambiare il mio modus operandi o a sperimentare con esso, e la colpa è principalmente da attribuire alla generazione dei livelli stessi.

Completare un livello ci permete di affrontare il successivo o rigiocare quello appena concluso con obbiettivi aggiuntivi
Completare un livello ci permete di affrontare il successivo o rigiocare quello appena concluso con obbiettivi aggiuntivi

Prima di passare alle mie lamentele sul level design, voglio portare attenzione su un altro aspetto, che inizialmente – ossia nei livelli dall’1 al 4 – faceva furbo appello alla mia smania da completista (uso PlayStation come piattaforma principale anche e soprattutto per quel rilascio di endorfine quando vedo il trofeo platino “poppare” sullo schermo).

Se completare il livello in Monaco 2 ci permette infatti di proseguire nella ventina di livelli disponibili, esistono 2 obbiettivi aggiuntivi per ogni livello, ossia il completarli raccogliendo tutte le monete (utili per acquistare i power up in partita ma sparse per il livello con un'”arguzia” che mi sfugge) e quello di arrivare all’obbiettivo e scappare entro un tempo limite, dal quale è possibile tagliare tot secondi per quantità di monete raccolte (es: ogni 4 monete, nel calcolo finale ci vedremo sottratti dal tempo effettivo 8 secondi).

Se, appunto, questi obbiettivi aggiuntivi strizzano l’occhio all’utenza più attenta allo sbloccare il 100% di un gioco, la metodica di generazione casuale dei livelli dopo la prima volta che lo visiteremo – che invece sarà uguale per tutti – rende il tentativo non solo vano, ma perfido e pretenzioso in ciò che richiede.

La generazione procedurale è uguale per tutti, ma per alcuni è più uguale di altri

Affrontiamo il capitolo “generazione procedurale”.

Apprezzo profondamente la voglia di Monaco 2 di chiedere a chi gioca di non memorizzare ma di saper improvvisare (ecco che Blue Prince torna), però un’idea di design così deve sempre vivere in simbiosi con quanto il sistema di gioco concede e prevede. Più di qualche volta la collocazione delle stanze non permetteva che una singola risoluzione del “puzzle” offerto dalla mappa appena generata, decimando del tutto l’idea di poter sperimentare e smorzando completamente ogni stimolo di agency rimasto nell’inseguimento di quegli obbiettivi aggiuntivi.

Gli obbiettivi aggiuntivi sono inizialmente interessanti ma crollano sotto il peso della generazione procedurale
Gli obbiettivi aggiuntivi sono inizialmente interessanti ma crollano sotto il peso della generazione procedurale

Il fatto che il team non abbia game designer o UX designer ma solo un level designer mi fa capire a tutto tondo i problemi che Monaco 2 ha una volta che ci giochi davvero e non ti limiti a giudicare la figata che, sulla carta, potrebbe essere. La generazione procedurale di livelli è estremamente interessante e, non mi dispiace tirarlo fuori nuovamente, Blue Prince è la dimostrazione che, pur non arrivando ad un’esecuzione perfetta, c’è modo di spingere in là l’asticella nella qualità dell’implementazione di questa feature.

Se in Blue Prince ci si ritrova ancora e ancora a odiare la randomicità quando si cerca di chiudere un obiettivo specifico e di media difficoltà (martello pneumatico, sto guardando te), in Monaco 2 il puzzle è il livello nella sua interezza. Con 4 vite e un set di personaggi diversificato solo esteticamente, il puzzle diventa monotono nel momento in cui ne esiste solo una soluzione, e più di sbattere la testa contro il muro e riavviare il livello sperando in una randomicità più amichevole, non c’è molto da fare.

Anzi, sì, c’è da lavorare meglio, Pocketwatch Games. C’è da lavorare molto meglio.

Una rapina in compagnia, una rapina da soli

Questo è l’unico momento di respiro che concedo a Monaco 2, e lo faccio con una volutamente cieca speranza che non ho modo di mettere alla prova: Monaco 2, infatti, offre la possibilità di essere giocato in compagnia, fino a 4 giocatrici o giocatori, locali e online.

Perché volutamente cieca? Non ne ho parlato nella parte dedicata ai livelli, ma ne parlo ora: la telecamera di Monaco 2 è una delle peggiori telecamere con cui ho avuto a che fare di recente. Se nel primo gioco era tutto più semplice e ben strutturato – anche a livello di UX – data la vista a volo d’uccello su un mondo completamente 2D, Monaco 2 trasla tutto in 3D senza eseguire nessuno sforzo di traduzione della telecamera, sforzo che, il gioco lo dimostra, doveva esserci.

Il gioco introduce potenziamenti che non riescono a smuovere un gameplay incerto
Il gioco introduce potenziamenti che non riescono a smuovere un gameplay incerto

Non ho avuto modo di provare il gioco in cooperativa, né locale né online, ma sono profondamente curioso di quanto la telecamera possa peggiorare nel momento in cui deve gestire più di un personaggio in azione. In Monaco 2 siamo talmente distanti dal nostro alter ego che più volte ho fisicamente fatto difficoltà a distinguere il percorso da seguire, o la prossima porta da scassinare.

Dato che ogni azione richiede tempo, ogni azione deve essere misurata, mediata da un’intenzione, e la telecamera non mi ha mai permesso di farlo come volevo. Credo che in parte gli sviluppatori abbiano intercettato questa scivolata, dato che, se staremo fermi per qualche secondo, un’enorme freccia luminosa ci mostrerà il percorso al prossimo obbiettivo, ma non è un accorgimento sufficiente a contrastare i difetti della telecamera.

Recensione Monaco 2 – Conclusioni

L’ho detto: il mercato non può essere fatto di soli capolavori. Fa però molto male vedere che il potenziale palpabile del primo Monaco sia, in questo Monaco 2, stato mal traslato in un sequel che non migliora il precedente capitolo in praticamente nessun aspetto, anzi creando nuovi problemi dove non ce n’erano.

Una telecamera insufficiente, un sistema di generazione procedurale delle mappe che andava strutturato con maggior coscienza, e una struttura ad obbiettivi multipli che non impara lezioni dai ben più abili – almeno in questo – giochi mobile, rendono Monaco 2 un titolo tranquillamente evitabile in un momento, per il mercato, nel quale team piccoli quanto Pocketwatch Games riescono a confezionare istanze di gioco ben più memorabili.


Nonostante ti stia apertamente non consigliando di giocarlo, se vuoi dargli una chance trovi il gioco su Steam.

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